【ゲームデザイン】体験の核、テーマ、ひらめき について

どーもこんばんはサトつまるです。

ゲームデザインの分厚い本を買って読んで勉強していますが、とても良いことが書いてありましたので、今後自分が作るゲームでも実践していくため、ここへメモしていきたいと思います。

ちなみにこれ👇👇👇👇
https://www.amazon.co.jp/dp/4873118018/ref=cm_sw_em_r_mt_dp_U_R2RnEbJZH2QHM



びっしり700ページはあります。
f:id:satotucircle:20200126214814j:plain

この本ではユーザーを楽しませるゲームを作るための「注意点」や「ポイント」などを113個、実例や体験談などを交えて紹介してくれています。その中でも重要だと思ったものをピックアップしてこのブログに書いていけたらなと思います。


ゲームデザインについての本ではありますが、ゲーム以外にも、例えば「絵」「音楽」「漫画」「小説」などなど、人に楽しんでもらうことならなんにでも当てはまることが書いてあります。
詳しくは上記のURLの商品説明を読んでください。


今回は【体験の核】【テーマ】【ひらめき】について書いていきたいと思います。

体験の核

では、作っているものについて考えるのをやめて、次の質問を自分に問いかけてみてください。

  • プレイヤーにどんな体験をしてほしいのか?
  • その体験の核は何か?
  • その核を表現するにはどうすれば良いのか

Wii Sports」で大成功した野球ゲームが良い例なのですが、ゲームデザイナーたちは当初、本物の野球を再現したようなゲームプレイにしたいと考えていました。しかし、開発が進むにつれて、当初希望していたような、野球のあらゆる特徴を再現するには時間がないことに気づいたそうです。そこで、このゲームが他と違う、最も独特な部分はコントローラーを振る動作だったので、それを実際に野球スイングらしくすることだけに集中しました。これが体験の核だと考えたわけです。

プレイヤーに自分のゲームを通して、どんな体験をしてほしいのかよく考えてみて、その体験の核を表現するためにどうすれば良いか試行錯誤してみましょう。


統一テーマ

次の質問を自分に問いかけてみてください。

  • ゲームのテーマは何か?
  • そのテーマを強化するために、ありとあらゆる手段を取っているか?

強力なテーマを見つけることでどんどんアイデアが浮かび、チームで作業する場合はさらに強力になります。もはや誰にも止められなくなりますが、止める必要もありません。

テーマはよくゲームを作る際に使われてますよね。ダークソウルやマザーなど、人気のあるゲームにはしっかりしたテーマというものがあると思います。コンセプトともいいますかね。
フラッピーバードなどのスマホゲームにテーマがあるかと言われると微妙ではありますが。

ひらめき

自分のゲームを見るのを止め、似たゲームを見るのも止めてみてください。
代わりに、それ以外のものに注目します。

  • これまでの人生で経験したことで、他人と共有したいことはあるか。
  • その体験の核をとらえ、それをゲームに取り入れる方法はあるか。

なんでもいいので、とにかく自分の心が動かされたことについてよく観察します。
「夜景が綺麗だった」とか「蚊がうざい」だとか「マツコデラックスがテレビで面白いこと言ってた」だとかなんでもいいので、それらをゲームに表現できないか考えます。
「女装した巨漢が正論言ってるのが面白い」
などと体験の核をとらえ、形を変え、自分の作品に取り入れます。

ぼくも面白いなと思ったり感動したものは必ずメモして、何がおもしろいのかなーと分析します。あんまりそんなことばかり考えてると感動が薄れる気がするので、一通り楽しんだあと思い出しながらやります。

こういった方法でアイデアをひらめかせることで、自分の作品が、特徴のある独特なものになるはずです。



以上。

本は素晴らしいのに自分の文章力が無さすぎなので何言ってるかわからなくなってそうだ。そのうちまたリライトしたい。リライトしてえ