【ゲームデザインバイブル】内因的価値観
こんにちは
今回は、この本で出てきた「内因的価値観」というものが結構大事だなあと思ったので、メモっていきたいと思います。
内因的価値観
内因的価値観とは、例えば「どうぶつの森」を遊んでいるプレイヤーは、"ベル"というお金を集めることに試行錯誤するかと思います。
たとえば家具を買ったりだとか、アイテムを買ったりだとか、いろいろなことに役立てることができるからですね。
ゲーム内通貨っていうのはゲーム外では全く役に立ちませんよね。
この"ベル"に価値を与えているのはゲーム自体です。
その"ベル"を集めるためにプレイヤーは必死に虫を捕まえたり、魚を釣ったりと、それほど面白くないことすらも楽しんでしまうのです。
(虫取りや魚釣りが好きな人がいたらスミマセン)
MMORPGとかだと、アイテムが現実のお金で売買されたりするくらいです。
この本で紹介されていた「やまねこパブジーの大冒険」というゲーム
これに出てくる"毛玉"、実はこれ、集めてもなんの役にも立たないらしいです。なのでプレイヤーは毛玉を集めるのをやめ、ステージクリアだけを目標プレイすることになってしまいました。
個人的に上手くこの内因的価値が利用されているなあと思ったゲームですが、この「飛べゴリラ」というスマホゲーム
(100万ダウンロード突破したらしい)
障害物を避けるシンプルなゲームなのですが、プレイ中に集めた"コイン"を使って、
このガラガラを回せるのですが、出てきた玉が飛び散って、それが面白くてついつい回したくなります。
ガラガラを回すためにまたメインのゲームもプレイしたくなるわけです。
ゴリラでフライング
↓
ガラガラ楽しい(新ゴリラゲット)
↓
新ゴリラでフライング
↓
ガラガラ楽しい
みたいなループが完成されていて、スマホゲームならではのハマらせかただなあと思いました。これがただのゴリラが飛ぶだけのゲームならすぐに飽きられていたことでしょう。
というわけで
- プレイヤーに価値を感じてもらえるようなものがあるか?
- その価値を高めるにはどうすれば良いか?
この辺りを意識しながらゲームを作りたいと思います!